Теория новой тактики строительства.
С вводом версии 0.3.0 настанет дефицит строительных площадок. Стена и порты вне конкуренции.
Предлагаю определится с необходимыми постройками в каждом городе:
Дворец
Таверна
Склад
Музей При стандартном развитии желательно построить:
Казарму
Укрытие
Академию
Торговый пост
Итого из 11 площадок 8 занято.
Остаётся ещё три, но "вкусных" зданий в новой версии много.
Что бы выйти из этой ситуации принимаем тактику "специализированные города".
Первое свободное место.
Учитывая что многие располагают города на каждом ресурсе, то один из трёх дополнительных зданий рекомендую домик, увеличивающий добычу конкретного ресурса.
Второе свободное место
Далее. Надо определить где будет коваться армия-флот. Если есть город на сере - там и ставим домик, уменьшающий затраты серы (Firework Test Area). Если серного острова нет - выбор произвольный. Подразумеваем что Казарма есть в каждом городе. Здесь войска строятся при заблаговременной подготовке к боевым действиям.
Потом определяем где будет "академ городок" и мастерские для апгрейда войск. Желательно на хрустальном острове. Там ставим домик, уменьшающий затраты на хрусталь (Optician) . Тут же последнее место занимают Мастерские для апгрдейда войск.
Если у нас один город на вине - ставим домик повышающий добычи винограда. Здесь же ставим домик уменьшающий потребление вина - всё для фронта, всё для победы!
Остался мраморный островок. Там ставим домик уменьшающий затраты на мрамор.
Третье свободное место
Ещё одно место остаётся на выбор (за исключением "академ городка" - там все места уже заняты).
Считаю что однозначно выгодно это свободное место занять домиком для уменьшения затрат мрамора на строительстве.
Дерево дефицитным ресурсом так и не станет. Хотя бы потому что этот ресурс добывается на каждом острове и суммарно его добывается столько же, сколько все остальные ресурсы вместе взятые.
Слухи о том что дерево дефицит - ажиотаж первой волны тестового сервера.
------------------------------------------------------------------------
Далее. Немного проанализировав перспективы видно, что шахтёры очень легко обойдутся без казарм в каждом городе. Они оставят казарму на серном острове или в городе, который станет кузницей армии - с домиком уменьшающем затраты серы.
После выноса оборонительной армии будут долго, но экономно её восстанавливать.
Против ретивых фармеров есть несколько путей защиты:
1. Сильный флот, который восстанавливается быстро, так как верфи в каждом городе.
2. Пустые склады - после того как тебя вынесли и стали регулярно заходить в гости можно остановить производство, накопить денег, дождаться стабилизации.
3. Хороший альянс с боевым ядром и кучей шахтёров (два бойца легко прикроют 7-8 шахтёров).
Кроме этого в очередь на снос стоят академии. После изучения всех работающий открытий не вижу смысла держать в каждом городе академии для изучения будущих, но не работающих открытий.
Правда будет полный абзац, если выйдет новая версия с увеличенным деревом науки - новыми работающими открытиями.
И ещё нюанс - здание уменьшающее количество хрусталя влияет на исследования. Как именно - для меня пока загадка. Могу предположить что только уменьшает количество хрусталя на завершение исследования. У кого есть информация - дополните этот момент , пожалуйста.
Города, объединённые в сильный альянс, могут себе позволить снести укрытия.
Торговый пост, при близком расположении городов друг от друга можно оставить лишь в одном городе.
Вот так может изменится строительная тактика в новой версии.
цитата:
Как дополнение расскажу примерную картину для специализированной тактики.
У меня 4-5 городов на винограде (один остров) и 1 на мраморе.
1. Мраморный город.
Там поставил здание на увеличение добычи мрамора. Ясно дело - единственное место где он добывается - все должны копать мрамор по максимуму Smile .
Там поставил здание на уменьшение расхода серы. Сделал городок кузницей армии. Логика проста - этот город стоит дальше всех. Там нужно держать армию постоянно. Там же она и будет создаваться для других городов в мирное время.
И последнее - здание уменьшающее потребление вина. Логика проста - это единственный город, куда нужно завозить вино.
2. Винные города.
В первую очередь поставил здания на уменьшение затрат мрамора. Ибо хронический дефицит.
Далее здание на уменьшение затрат вина. Меньше вина потребляют, меньше людей работает, больше денег. Это для тех, кто играет без амброзии.
На увеличение производства вина в том случае, если есть амброзия и активно меняем вино на другие ресурсы.
И последние здание по специализации, по обстоятельствам.